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HBO 经典美剧《硅谷》第四季中,还原了行业头部 Oculus VR 的创始人 Palmer Luckey 如何在硅谷掀起虚拟现实的故事。

剧中的「房东」角色 Erlich 不禁吐槽:在硅谷只要你能拼出虚拟(Virtual)和现实(Reality)两个词,风投就会追着你给钱。

该剧集开播时已经是 2017 年,始于 2014 年的 VR 热潮已开始逐渐降温。VR 设备以「万」计算的出货量,难以支撑起各路预测报告中传说的「千亿美元」市场。

2017 年,马杰思领衔的 VR 已经开始和 Oculus VR 合作,研发独立于 PC 的 VR 一体机——行业通常认为,一体机形式是 VR 向消费市场过渡的必备阶段。在此一年之前,小米组建 VR 团队,正式入局虚拟现实行业。

一年之后,小米 VR 一体机在国内开卖。虽然顺利拿下国内 VR 市场冠军头衔,但和手机、手环、扫地机器人等成熟行业相比,VR 设备的营收基本不值一提。

马杰思从小米离职,创建科技,经过一年多的筹备推出了 Vyou 微你,一个以虚拟形象社交社区切入的虚拟世界。

同时,随着 Roblox 上市、Facebook CEO 扎克伯格的「元宇宙」宣言,元宇宙成为 2021 年最热的风口。

作为经历过「VR 周期」的老兵,马杰思对当下的元宇宙热潮保持了「谨慎乐观」的态度,甚至总结出了「元宇宙的第一性原理」。

在最新一期《创业真人秀》的直播间,马杰思畅谈了作为一个「二次元死宅」,为什么选择了虚拟社交作为创业方向,元宇宙现象背后的趋势,以及 VR「元年」什么时候才能真正到来。

Vyou 微你 App|Vyou 官方网站

「社恐」的最爱

极客公园:你的创业项目 Vyou 微你是一个什么样的产品?

马杰思:2019 年从小米出来创业做这个项目,今天正好 2.0 版本上线第一天,它达到了我心目中设想的 10% 到 20% 的状态——真的可以让大家在一个虚拟世界里社交、娱乐,玩各种各样的东西。

极客公园:100% 理想状态是什么样?

马杰思:像《黑客帝国》里面的「脑插管」一样,完全进入到一个虚拟世界里。

极客公园:里面有很重的二次元的感觉,没看出来你还是个二次元粉丝?

马杰思:我们团队很多成员都是二次元粉丝,我本人更是个二次元「死宅」。

小时候我就会在姐姐家里看《七龙珠》《圣斗士》的漫画;稍大一点会自己去买《EVA》(新音战士)的动画片,当时还是 VCD;大学时候会去参加一些二次元的同人创作社区,做和动漫相关的音乐。

现在 Vyou 项目的引擎技术负责人就是当时做同人时候认识的。我觉得我们二次元人群更加向往脱离现实世界,进入到一个虚拟世界。

极客公园:你曾经在 HTC 和小米 VR 担任过重要职位,为什么创业方向选择了虚拟社交,而不是 VR?

马杰思:做过 VR 行业会发现,3D 或者说三维图形技术的东西越来越多。之前我们说 3D 模型,通常都是用来做游戏。但是如果用 VR 一体机的话,连操作系统都是 3D 的。

现在单单一个 3D 游戏产业已经很大了,到之后系统、所有软件行业都会变成 3D 的,也就是说 3D 在未来会是特别大的一个产业。

我自己最想要的就是一个虚拟世界,人们可以在里面游戏、社交、娱乐。这个愿望和越来越大的 3D 产业又是相通的,所以选择了做虚拟社交做创业项目。

没有选择 VR 是因为设备出货量太小,一个平台用户基数太小,是无法养活创业公司的。手机目前有最大的用户基数,所以就从手机端开始做起。一个互联网产品,未来都会变成跨平台的,在手机、PC 上都能用,我们就是希望做成一个跨平台的虚拟世界。

极客公园:据说现在用户已经做到一百万了,也没做什么宣传,怎么做的冷启动?

马杰思:要进入虚拟世界,你得有个虚拟形象。我们自己开发的这套虚拟形象的 Avatar 系统,最大的特点是,自由度高,能让用户创造出几乎任何二次元形象。不少用户捏出了很多经典二次元形象。这算是我们 1.0 年版本的时候。

我们就想,哪个人群喜欢「捏人」,一个是喜欢玩少女养成类游戏的人群;还有绘画圈的人,他们也很喜欢「捏人」;还有一个稍微小一点的,叫 OC 圈,Original Character,他们会创造自己的原创角色,给他们写设定和故事,有一些甚至能卖很高的价格,他们也很喜欢我们的产品。

还有像 B 站、QQ 这样的二次元粉丝聚集地,拉新效果也很好。

极客公园:用虚拟的形象去社交,对「社恐」的人来说是个好东西。

马杰思:对,我觉得这是一个非常重要的人群。

你看过去的陌生人社交软件,例如、,首先你要有照片,这就要求用户要么好看、要么有钱,即有社交资本。

然后这些产品设计的目标是高效匹配,匹配之后最终目的是线下见面。这些对于「社恐」人士来说,都会是问题。

Vyou,包括所有利用虚拟形象进行社交的产品,都有一个目标,就是让人们的线上社交体验和线下的体验一模一样,最终用户不再需要去线下进行社交。

我们的 App 里有很多姿势和表情,用户可以在里面拍照,拍视频等等,非常接近线下见面的感觉,很欢乐,但同时又不会有真人见面的压力。

极客公园:Vyou 甚至用到了前置摄像头来捕捉用户的表情,为什么?

马杰思:过去的虚拟形象,例如在游戏里,其实开发者只是设定了几种姿态,跑、跳、射击,这样几个姿态用来社交显然是不够的。

你可以想象一下,在一个虚拟世界,眼前站满了都是「捏」出来的各种炫酷的虚拟形象,都是帅哥美女,用户其实无法选择到底社交。

在这种情况下,为了能把虚拟形象区分开来,就要为它带入一些真人的特质。所以我们有无数的表情和姿势,包括用户的表情捕捉,让虚拟形象的动作和行为更像真实的人。

Oculus 推出的 Workrooms 应用|Facebook

「元宇宙第一性原理」

极客公园:怎么理解现在的这波元宇宙热潮?

马杰思:元宇宙热了之后,有人把它捧得很高,也有人比较鄙视,例如游戏行业的人或者资深玩家,他们会认为「元宇宙不就是《我的世界》(Mine Craft)吗?」

我认为应该用一个更抽象、更宏观的视角来看这个问题,元宇宙热潮所代表的这个趋势,其实是「数字世界的物理化」,关键的一点是「物理」这个词。

现在的计算机已经具备模拟物理信息的能力:1 可以模拟人和物体的外观;2 模拟人和物体的运动;3 模拟人、物体之间的作用力。随着可模拟的越来越多,数字世界也越趋近真实世界。

从 IT 发展角度来看,信息技术的核心就是传递信息维度的变化:过去我们是传送文字、图片;后来开始传递语音信息;再后来是视频信息。每个都比上一个传递多一层信息维度。

其中每一个阶段都诞生了巨头,图文时代是 Facebook、;视频时代是 TikTok、抖音、等等。

现在我们可以通过网络传输物理信息这个新的维度,它的终极目标是,在一个虚拟空间,我们可以像现在这样聊天、握手进行物理互动,但是并不需要两个人都到同一个物理空间中。

我把这个称之为「元宇宙第一性原理」:可以远程传递物理信息。

极客公园:为什么元宇宙在今年火起来了,而不是更早之前?

马杰思:说一个东西「火」主要还是因为用户量级,例如 Roblox 如果没有一定量级的用户,它也上不了市,它有大量用户是因为基于手机平台。而手机过去几年计算能力提升是很明显的。

5-6 年前,我们在手机上玩的游戏还是消消乐、卡牌之类的简单游戏。现在我们已经能在手机上玩非常复杂的 3D 游戏了,有些可以媲美主机和 PC 了。所以我觉得元宇宙的火爆,其实和最基础的手机硬件的进步有很大关系。

最早的「3D」游戏《毁灭战士》|Steam

极客公园:你觉得元宇宙有什么里程碑事件吗?

马杰思:从第一个游戏,1972 年那个弹球游戏 Pong,它就是在模拟一个弹球的物理特性;另外一个就是约翰·卡马克在 90 年代推出了第一款模拟 3D 游戏 Doom(毁灭战士);再之后就是 Palmer Luckey 创建 Oculus,复兴了 VR。

这是我第一时间想出来的,差不多是这个感觉吧。

极客公园:VR 和元宇宙是什么关系?

马杰思:2016 年我还在做 VR 的时候,就知道 Metaverse 这个词,不过当时的翻译叫「超元域」。

当时做 VR 社交的也很多,AltSpace、VRchat 等等。当时我们在小米也有一个元宇宙项目,就是 VR 里的虚拟世界,当时的内部代号是「米世界」。后来我们发现这个项目的规模还是太大了,团队没法支持。最后我们做了一个 VR 多人社交影院,放在了小米 VR 一体机里。

然后我们看现在元宇宙的概念,和我们当时想做的东西差不多,都是想做一个虚拟世界,然后用虚拟形象去社交。

极客公园:元宇宙应用的开发,和游戏类似吗?

马杰思:可以这么说。元宇宙火了之后,不同行业的人,游戏、VR、社交的人都过来做元宇宙。如果是非游戏行业的人,去尝试做真正的元宇宙应用,就会发现一个问题,那就是它的开发周期和成本,和游戏非常像。

都需要用到 3D 图形引擎以及相关素材,即便产品理念不一样,但是团队的人才结构和游戏团队很像。

过去做互联网产品讲究小步快跑,三个月能迭代 18 个版本,这种速度是没法用到元宇宙的应用上的。以我们为例,要想上线的话,需要提前一年半去做底层的东西,周期要长得多,成本也更高。

极客公园:做元宇宙,如何解决变现问题?

马杰思:和现实世界一样,虚拟世界也会有创造价值的人,也有消费者,他们可能会交易虚拟物品、体验或者内容,平台从中进行抽佣。其中还是有很多创新的机会的,例如海外在用 NFT 做一些虚拟物品的价值锚定的事情。

Pico VR 产品展示|Pico官网

「VR 元年」何时到来?

极客公园:说到元宇宙和 VR,不得不提字节收购 Pico 这件事,你怎么看这次收购?

马杰思:我只能从一个局外人的角度来做简单的评论。

首先 VR 这方向肯定是对的,模拟物理信息嘛,图文、语音、视频再到 VR,乃至之后的脑机接口。路线正确,看的主要是时机是不是对的。

字节现在 TikTok、抖音太成功,地球上已经没有足够的用户支撑它的高速成长了。所以字节需要第二增长曲线,它的内生动力会更强一些。

而且字节已经是一家几千亿美元的大公司,它不做谁来做呢?毕竟这不是一个虚的东西,是在买一个未来,一个梦想。

极客公园:巨头收购,会加快 VR 的普及吗?

马杰思:VR 元年我们说了好多年,到底哪一年才能真正到来?

说普及,至少就要像手机、PC 这样,才能算普及吧。我们看现在消费电子产品,手机、PC、游戏主机和 VR,他们每个都和上一个有数量级上的差距,手机是数十亿、PC 是过亿、游戏主机千万、VR 大概是百万。

出货量的差异,来自每个产品能够覆盖用户生活场景和使用时长的多少。PC 办公时用、游戏主机大概周末有时间会用几小时、手机几乎每天 24 小时,任何场景和姿势都能用。

VR 要想做到手机的程度,就必须做到 20g 以下。这是由我们人类的身体构造决定的,耳朵和鼻梁能承受的上限就是 20g,代表就是我们的眼镜。

VR 头显,不管是做到 100g 还是 200g,不好意思,人们戴上超过 30 分钟就会非常难受,需要摘下来。什么时候头显能做到 20g 以下,它就有机会替代 PC 和手机。

要想做到 20g 以下,我估计还得 5 到 10 年时间,至少最近两年还没看到技术上大的突破。

还有个前提条件,是在不砍掉功能的情况下。也有一些智能眼镜,做得很轻,但是只能显示简单的数字,那就没什么用。

极客公园:据说明年苹果的 VR/AR 眼镜就会出来,你怎么看?

马杰思:苹果的 VR/AR 设备也说了好久了,就像当年我们说 VR 在十年后应该就普及了,但仔细一算,现在已经六年过去了,还是这样的。

当年的 Oculus Rift DK2(开发者套件)是 300g,六年之后的 Quest 2 还是 300g。维持在目前这样也行,或许能做到和游戏主机差不多的市场规模,就像 Switch 一样,也比较成功了,但仍然不是手机的规模。

要想做到手机的规模,还是需要在 20g 以下,这是物理上的限制。

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