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“《幻塔》都来了,《原神》怎么还不发原石?”

在完美世界发布的公测战报中,《幻塔》首日流水5000万,上线前的热度得到不俗的转化。七麦数据估算,《幻塔》的IOS端下载量已突破200万次,如今开服一周,它依然排在IOS免费游戏榜前三。

制作方给《幻塔》的类型定义为“轻科幻开放世界ARPG”,但对玩家来说,这些标签不如一句:像原神。

作为国内第二款以开放世界为卖点的二次元手游,《幻塔》在各种场合都难免被拿来和《原神》对比。官方也在有意无意地迎合这种趋势,早在2020年《原神》三测前夕,《幻塔》发布首支实机演示,相似的画风、相似的游玩要素直观地给不少人留下“竞品”印象,游戏上线前,还闹出过宣传PV“误用”米哈游旗下《崩坏3》武器素材的事故。

《原神》玩家质疑《幻塔》“碰瓷”的同时,还普遍存有一种近乎戏谑的期待——如果《幻塔》质量够高形成挑战,《原神》就会加大运营力度并发放更多福利。由此有了“自选五星角色靠《幻塔》”的说法。

然而,《幻塔》的TapTap评分从首测时的8.5一路滑到四测时的6.7,公测至今跌至5.6,口碑及格线下的《幻塔》并没有满足玩家期待。

也许“对标”本身就是个错误。

一场新瓶装旧酒的实验

测试阶段,《幻塔》发行团队就持续通过开发笔记等形式与玩家互动,其中的《Hotta拓荒月报01》记录了游戏立项节点:“从2018年至今,我们一直在开放世界这个完全陌生的品类中四处碰壁……经过2年多的开发,当前版本总算达成了基础目标。”

《原神》立项于2017年,但首次曝光是2019年6月发布的PV《捕风的异乡人》,此前一直处在保密开发的状态,这意味着《幻塔》并非“跟风立项”的产物。据完美世界2018年年度报告,“开放世界类MMORPG”才是《幻塔》最初的项目代称。

《捕风的异乡人》PV截图

经历过端游时代的《魔兽世界》《剑网3》等,国内玩家对MMORPG并不陌生,完美世界也是靠同类游戏《完美世界》起家。尽管4轮测试中《幻塔》一直在探索、战斗等层面进行调整,但游戏的底子在立项时就已决定,只是后续宣发过程中多少存在避重就轻。

《原神》最多支持四人联机,以单人体验为主,《幻塔》上线时出现过要排队数十个小时才能挤进服务器的情况,这也是热门网游的常见现象。一个“单机”一个“网游”,差异如此之大,几乎是两个品类。

《幻塔》内的多个游戏系统也和传统的MMO游戏并无二致,玩家可以在世界频道发全服消息,互相聊天,加入公会……这些系统都是围绕社交需求设计的,比起体验剧情或者与世界交互,MMORPG运营一段时间后,玩家的留存动力往往来自人与人之间的交互。满足竞技需求则是另一重点,《幻塔》中存在PVP模式,并从“列兵”到“元帅”设立了7个段位,每赛季按段位高低进行奖励结算。

“开放世界”更像是《幻塔》的一层外皮。游戏背景设定在一颗被辐射摧毁的外星球,玩家也可以在末世废土风格的大地图上与世界进行各项交互,比如打穿岩石获得宝箱、射火箭点燃草地等。但“探索世界”的方式非常便捷,借助滑翔翼、滑板、机械臂等“源器”可以自由自在地上山下水,解锁载具后移动能力还会进一步增强,载具有常规的摩托、飞艇,也有科幻感更重的机械马、魔方,和MMO中五花八门的坐骑很像。

在很多开放世界游戏里,探索地图的难度和地图的考究程度成正比,《幻塔》若干加快节奏的设计则隐约透露着地图本身没那么重要,当据点或Boss附近同时刷出一堆人时,“传统网游味”就更浓了。《原神》世界观里的7个国家会随版本更新渐次开放,地图场景在游戏里的地位要高得多。

《幻塔》还有个标签是ARPG,玩家可以同时装备3把武器并随时切换,战斗中的空中连招、二段跳、子弹时间等机制也的确来自动作游戏。游戏氪金点也就相应设计为“卖武器”,这实际上就是传统网游所秉行的“数值驱动”,玩家靠提升装备数值来变强。

众所周知,《原神》的一项商业创新在于“卖角色”。一项大改动能明显看出《幻塔》在设计理念上的摇摆,游戏主角本来交由玩家自定义,“捏脸”系统也一度成为社区热议。三测时《幻塔》加入了“拟态”系统,四测时拟态覆盖全部SSR武器,获得武器的同时会解锁对应拟态角色,而且能切换成拟态外观。

“角色”就可以拥有故事背景、动作模组等,设计空间要比武器丰富许多。这很难不被视作是对《原神》的借鉴。

如果借鉴无罪,那么创新在哪?

自面世起,《原神》从未甩开“借鉴”《塞尔达传说:旷野之息》的帽子。

既然是《原神》的长期假想敌,也不乏玩家试图寻找《幻塔》与《旷野之息》的相似点,并指出两者在静止器、制冰器等游玩机制上几乎一样。

“借鉴”倒不是大问题,《旷野之息》中的“林克时间”和《猎天使魔女》中的“魔女时间”很像,“完美闪避触发时间减缓”可以追溯到《生化危机3》,这种具体游玩机制相同的案例在游戏界中普遍存在。但如果过度模仿乃至上升至“抄袭”,就有了性质上的不同。

伽马数据曾统计,《原神》发布首支PV时,涉及抄袭的评论占比高达64%,不过只有15.3%的用户会因为“内容相似”抵制游戏。争议声中,制作组写了《原神制作组致玩家的一封信》,表示“作为新人团队,我们只能不断向前辈们学习”,除了《旷野之息》,文中列出的学习对象还包括《神界原罪》、GTA、Bethesda、顽皮狗等。

B社出品的《上古卷轴》系列也是开放世界类代表

就在本月,国内首例“游戏换皮案”下达二审判决,广东高级人民法院判定《全名枪战》存在对《穿越火线》的侵权行为,腾讯获赔2500多万元。这场官司历时近4年,裁定的其实是游戏中的地图,地图不同于玩法、叙事等抽象概念,是一种表达实体,能够按美术作品进行抄袭界定。参考该案,《原神》在开放世界、探索解谜、随机事件等抽象规则上对其他游戏的借鉴,在法律层面很难被认定是抄袭。

任天堂有号称“东半球最强”的法务部,但打过的官司大多是IP纠纷和硬件技术纠纷,对于玩法借鉴一向持开放态度,旗下游戏经常被其他公司当成“教科书”模仿,宫本茂还曾说过“模仿是最真心的赞赏”。《妖怪手表》系列存在诸多对《宝可梦》的借鉴,反而登陆了3DS、Switch等平台,早在去年初,原神也发布了Switch版预告片,可见任天堂真与米哈游并无对簿公堂的可能。

《原神》当初真正的问题,或许是同时借鉴的机制太多,小到滑翔翼,大到若干自然元素间的相互作用,给人带来种“初看一模一样”的印象。而随着地图的逐步开放,持续运营的《原神》也在给各项机制带来属于自己的变化。

截至11月底,《原神》在全球移动市场的收入已超过23亿美元,强大的吸金能力引发业界瞩目。今年斩获TGA“最佳移动游戏”,则代表着《原神》也得到了来自世界主流游戏圈的认可。

既然《幻塔》的基础框架是MMO,能否取得类似《原神》的商业成功,取决于它能在过往MMO游戏的基础上做出多少创新,而非开放世界做得有多好、能否满足二次元用户的喜好。理论上,社交性和竞技性这两项核心需求始终存在,且是《原神》无法提供的。

MMORPG作为一种游戏品类的风头,已先后被MOBA和“大逃杀”盖过,尤其在移动端市场上,苹果“2021游戏畅销榜”排名一二的分别是《王者荣耀》和《和平精英》。某种程度上,传统MMO带来的“打卡上班”式体验和移动端强调的碎片化游玩有所冲突,快速对局、即时反馈总是更能赢得青睐。

《幻塔》一口气缝合MMO、开放世界、二次元、动作四种类型/风格,靠“全都要”吸引第一波受众后,如何让体验更加轻量化,留住MMO爱好者,或许是下一步该着力优化的地方。

另一方面,成功的MMO往往打造过厚重的虚拟世界,并据此衍生出高黏度的社区文化。目前《幻塔》的剧情和世界观还属于短板,TapTap累积的6.6万条评价中,“剧情单调”标签相当靠前。想要走出自己的路,《幻塔》要做的还有很多。